Select Mode

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

 

            การเลือกวัตถุจะมีอยู่ 3 ระดับ หรือ 3 รูปแบบด้วยกัน โดยจะประกอบไปด้วย Select by Hierarchy and Combination, Select by Object Type และ Select by Component Type ซึ่งรูปแบบการเลือกแต่ละชนิดจะทำให้เลือกวัตถุของการทำงานแตกต่างกันออกไป โดยรูปแบบทั้ง 3 นี้สามารถเลือกได้จากในปุ่ม Select Mode ทั้ง 3 ปุ่มที่แถบ Status Line

 

Select by Hierarchy and Combination

            วิธีการเลือกแบบ  Select by Hierarchy and Combination เป็นวิธีการเลือกวัตถุในลักษณะการเลือกวัตถุที่จัดเป็นกลุ่ม เช่นกลุ่มของวัตถุที่ถูกเชื่อมโยงกัน หรือกลุ่มของวัตถุที่ถูกจัดให้อยู่เป็นกลุ่มเดียวกัน

เมื่อเลือก Select Mode แบบ Select by Hierarchy and Combination ที่แถบ Status Line ทางด้านขวาของตัวเลือก Select Mode จะแสดงปุ่มตัวเลือก Selection Mask สำหรับเป็นตัวเลือกคุณสมบัติเสริมการทำงานของ Select Mode ซึ่งใน Select by Hierarchy and Combination จะมี Selection Mask ให้เลือกใช้งาน 3 ชนิดด้วยกันคือ

-          Select by Hierarchy : Root สำหรับเลือกวัตถุในลักษณะแบบรวมกลุ่มกัน ไม่ว่าจะเป็นการเชื่อมวัตถุแต่ละชิ้นเข้าด้วยกันด้วยการ Link หรือการจัดกลุ่มด้วย Group ก็ตาม เมื่อคลิกเลือกวัตถุชิ้นหนึ่งในกลุ่มก็เท่ากับการเลือกวัตถุทุกชิ้นในกลุ่มด้วย

-          Select by Hierarchy : Leaf สำหรับเลือกวัตถุในลักษณะแยกชิ้นวัตถุแบบอิสระออกจากกัน แม้ว่าวัตถุนั้นจะถูกเชื่อมโยงหรือรวมกลุ่มกับวัตถุอื่นๆ ก็ตาม

-          Select by Hierarchy : Template สำหรับเลือกวัตถุที่กำหนดให้เป็นวัตถุที่แสดงผลแบบ Template ซึ่งปกติไม่สามารถเลือกทำงานด้วยได้

Select by Component Type

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »


             วิธีการเลือกแบบ Select by Component Type เป็นวิธีการเลือกวัตถุระดับส่วนประกอบย่อยของโครงสร้างวัตถุ ใน Select by Component Type ที่แถบ Status Line ทางด้านขวาจะมีปุ่ม Selection Mask ให้เลือกใช้งาน 10 ชนิดด้วยกันคือ

  1. Select by Component Type : Points สำหรับความสามารถในการเลือกทำงาน กับระดับส่วนประกอบย่อยจุด Vertex หรือ Control Point (NURBS Surface)
  2. Select by Component Type : Parm Points สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยจุด Control Point หรือ Point Surface (NURBS Surface)
  3. Select by Component Type : Lines สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยเส้น Isoparm (NURBS Surface)
  4. Select by Component Type : Faces สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยชิ้น Polygon หรือ Surface Patch (NURBS Surface)
  5. Select by Component Type : Hulls สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยเส้น Hull (NURBS Surface)
  6. Select by Component Type : Pivots สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยจุด Pivot ของวัตถุ
  7. Select by Component Type : Handles สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับระดับส่วนประกอบย่อยจุด Handle ของวัตถุจำพวก Joint
  8. Select by Component Type : Miscellaneous สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุจำพวกเสริมการทำงานเช่น Locator
  9. Lock Current Selection สำหรับล็อคการเลือกเอาไว้ไม่ให้สามารถไปเลือกส่วนอื่นๆ ได้
  10.  Hightlight Select Mode On/Off สำหรับเปิดหรือปิดการเลือกระดับ Component ที่กำลังเลือกอยู่

Snap Together

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

 

            เครื่องมือ Snap Together Tool เป็นเครื่องมือที่จะช่วยให้สามารถนำเอาวัตถุชิ้นหนึ่งไปวางชนเข้ากับวัตถุชิ้นหนึ่งโดยสามารถกำหนดตำแหน่งบนพื้นผิวของวัตถุทั้ง 2 ชิ้นที่จะถูกนำมาวางชนกันได้ สำหรับการใช้เครื่องมือ Snap Together Tool สามารถทำได้โดยการคลิกที่ Menu Modify > Snap Align Objects > Snap Together Tool

 

Duplicate

            เมื่อต้องการที่จะสำเนาวัตถุขึ้นมาอีกชิ้นหนึ่ง นอกจากจะใช้ คำสั่ง Copy แล้วตามด้วยคำสั่ง Paste แล้ว ยังสามารถใช้คำสั่ง Duplicate ในการสำเนาวัตถุที่เลือกได้ทันที โดยเลือกวัตถุที่ต้องการสำเนาแล้วคลิกที่ปุ่ม Menu Edit > Duplicate หรือกดแป้น Ctrl + d สำหรับในค่าเริ่มต้นวัตถุจะถูกสำเนาขึ้นมาครั้งละหนึ่งชิ้น โดยวางอยู่ในตำแหน่งเดียวกันกับวัตถุต้นฉบับ บรรดาค่าปรับแต่งต่างๆ ในหน้าต่าง Duplicate Options สามารถกำหนดให้กลับไปเป็นค่าเริ่มต้นใช้งานได้ง่ายๆ เพื่อป้องกันความสับสนในการทำงาน โดยคลิกที่ Duplicate Options Menu Edit > Reset Setting (ควร Reset ทุกครั้งหลังการใช้งาน Duplicate Options เพื่อป้องกันความผิดพลาดในการใช้งานคำสั่ง Duplicate ในครั้งต่อไป)

 

Instance Object

            วัตถุ Instance เป็นวัตถุลักษณะพิเศษที่เกิดขึ้นจากการสำเนา (Duplicate) โดยวัตถุ Instance จะมีความสามารถในการเลียนแบบความเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นกับต้นฉบับของมัน เช่น เมื่อมีชิ้น Polygon ชิ้นหนึ่งชิ้นใดของวัตถุต้นฉบับถูกย้ายตำแหน่งชิ้น Polygon ชิ้นนั้นของวัตถุ Instance ก็จะถูกย้ายไปด้วย

            วัตถุสำเนาแบบ Instance มักจะถูกนำมาใช้ใช้ในงาน Modeling วัตถุที่มีสัดส่วนที่สมดุลกันระหว่างซีกซ้ายและขวาที่รายละเอียดมากๆ เช่นการสร้างวัตถุประเภทตัวละคร (Character Model)

โดยจะทำงานกับวัตถุเพียงซีกเดียว โดยให้วัตถุอีกซีกหนึ่งเป็นวัตถุที่เกิดจากสำเนาแบบ Instance (กำหนดค่า Scale ในแกน X= - 1เพื่อให้เป็นวัตถุแบบสลับด้าน) เมื่อทำการแก้ไขวัตถุซีกต้นฉบับ วัตถุที่เป็น Instance ก็จะถูกทำงานไปด้วยพร้อมๆ กัน จนเมื่อการทำงานเสร็จสิ้นจึงนำเอาวัตถุทั้งสองชิ้นมารวมให้เป็นชิ้นเดียวกันอีกครั้งหนึ่ง  

Align Object

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

            การทำ Align เป็นการย้ายตำแหน่งให้กับกลุ่มวัตถุ โดยให้วัตถุในกลุ่มนั้นมีการจัดเรียงกันแนวในตำแหน่ง หรือเฉลี่ยระยะห่างตามที่ต้องการ สำหรับการทำ Align วัตถุสามารถทำได้โดยการเลือกวัตถุทั้งหมดที่ต้องการทำ Align จากนั้นเปิดหน้าต่าง Align Objects Options คลิก Menu Modify > Snap Align Object > Align Objects ซึ่งภายในจะมีรายละเอียดดังนี้

-          Align Mode เป็นปุ่มตัวเลือกรูปแบบการทำ Align ให้กับกลุ่มวัตถุที่เลือก โดยจะประกอบไปด้วยปุ่ม Min, Mid, Max, Dist, Stack

-          Align in เป็นช่องตัวเลือกเพื่อกำหนดแกนทิศทางการทำ Align (สามารถเลือกได้มากกว่าครั้งละ 1 แกน แต่ในการทำงานควรเลือกทำ Align ครั้งละทิศทางเดียวเท่านั้นเพื่อป้องกันความสับสน)

-          Align to เป็นตัวเลือกเพื่อกำหนดหลักเกณฑ์ในการย้ายตำแหน่งวัตถุในการทำ Align ประกอบไปด้วย Selection Average(เคลื่อนย้ายตำแหน่งของวัตถุทุกชิ้นโดยใช่ค่าเฉลี่ย) และ Last Selected Object (ใช้วัตถุชิ้นสุดท้ายที่เลือกมาเป็นตัวหลักในการย้ายตำแหน่งวัตถุชิ้นอื่นๆ)

Snap

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

Snap ก็คือการกำหนดความแม่นยำ ของระยะพิกัดในการทำงาน จัดว่าเป็นส่วนเสริมการทำงาน ที่สำคัญต่อการทำงานอย่างหนึ่ง สำหรับในโปรแกรมมายา สามารถเปิดหรือปิด การ Snap ได้จากปุ่มคำสั่งกลุ่มของ Snap ออกเป็น 5 รูปแบบด้วยกัน คือ

1.                       Snap to Grids สำหรับกำหนดให้ Snap ตำแหน่งให้พอดีกับระยะเส้น Grid ในพื้นที่ทำงาน โดยคำสั่งนี้จะมีผลไม่ว่าพื้นที่ทำงานของเราจะเปิดเส้น Grid หรือไม่ก็ตาม

2.                       Snap to Curves สำหรับกำหนดให้ Snap ตำแหน่งให้พอดีกับเส้น NURBS Curve ในพื้นที่ทำงาน

3.                       Snap to Points สำหรับกำหนดให้ Snap ตำแหน่งให้พอดีกับตำแหน่งของจุด Vertex หรือจุด Control Point อื่นๆ ในพื้นที่ทำงาน

4.                       Snap to View Planes สำหรับใช้ในการวาดเส้น Curve ในช่องมุมมองแบบ Perspective ไม่ว่าจะเป็นการวาดเส้น NURBS Curve แบบ EP หรือ CV ก็ตาม โดยจะทำหน้าที่ในการกำหนดให้เส้น Curve ที่วาดขนานไปกับมุมมองของช่องมุมมองที่กำลังทำงาน

5.                       Make the Select Object Live สำหรับใช้ในการวาดเส้น Curve โดยจะเป็นตัวกำหนดให้เส้น NURBS Curve ที่วาดขึ้นมาจะถูกวางอยู่บนพื้นผิวของวัตถุ NUBS Surface ที่เลือกพอดี ซึ่งการาใช้งาน  Make the Select Object Line จะต้องเลือกวัตถุ NUBS Surface ในพื้นที่ทำงานก่อนแล้วไปคลิกปุ่ม Make the Select Object Line จากนั้นก็วาดเส้น Curve ที่ต้องการแล้วคลิกที่ปุ่ม  Make the Select Object Line อีกครั้งเพื่อจบการทำงาน

Transform

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

            เครื่องมือกลุ่มของ Transform Tool เป็นเครื่องมือจัดแต่งตำแหน่ง ทิศทางและขนานของวัตถุว่าเป็นเครื่องมือพื้นฐานอย่างหนึ่งที่จะต้องใช้งานอยู่ตลอดในขณะทำงาน เครื่องมือในกลุ่มนี้นอกจากจะใช้ในการจัดแต่งตำแหน่งทิศทางและขนาดของวัตถุแล้วก็ยังสามารรถใช้ในการคลิกเลือกวัตถุได้เช่นเดียวกันกับเครื่องมือ Select Tool อีกด้วย สำหรับเครื่องมือกลุ่มของ Transform Tool จะประกอบไปด้วยเครื่องมือ 3 ชิ้นด้วยกัน Move, Rotate และ Scale

 

-          เครื่องมือ Move คือเครื่องมือสำหรับใช้ในการเคลื่อนย้ายตำแหน่งให้กับวัตถุ เมื่อใช้เครื่องมือ Move คลิกไปที่วัตถุๆ ชิ้นนั้นจะแสดงแขน Manipulator ขึ้นมาบอกแกนในการเคลื่อนที่ของวัตถุทั้ง 3 แกนทิศทาง คือแกนทิศทาง X, Y, Z, (แดง เขียว น้ำเงิน) เมื่อคลิกแล้วลากที่แกนทิศทางใด วัตถุก็จะถูกเลื่อนย้ายตำแหน่งไปตามทิศทางที่แกนนั้นชี้ไป หากใช้เมาส์คลิกแล้วลากที่ตรงกลางแกนลูกศร ทั้ง 3 จะเป็นการเคลื่อนย้ายวัตถุในทิศทางอิสระ

-          เครื่องมือ Rotate คือเครื่องมือสำหรับใช้ในการหมุนเปลี่ยนทิศทางวัตถุ เมื่อใช้เครื่อง Rotate  คลิกไปที่วัตถุชิ้นนั้น จะแสดงเส้นวง Manipulator ขึ้นมาบอกแกนในการหมุนของวัตถุทั้งสามแกนทิศทาง คือแกนทิศทาง X, Y, Z เมื่อคลิกแล้วลากที่เส้นวงของแกนหมุนใด วัตถุก็จุดหมุนไปตามทิศทางของเส้นวงแกนหมุนนั้น หากใช้เมาส์คลิกแล้วลากที่ตรงกลางพื้นที่เส้นวง Manipulator ทั้ง 3 แกนก็จะเป็นการหมุนวัตถุแบบทิศทางอิสระ  สำหรับเส้นวงแกนหมุนเส้นรอบนอกสุดจะเป็นการหมุนวัตถุแบบขนานไปกับมุมมองที่กำลังทำงาน

-          เครื่องมือ Scale คือเครื่องมือ สำหรับใช้ในในการขยายหรือย่อขนาดของวัตถุ เมื่อใช้เครื่องมือ Scale คลิกไปที่วัตถุชิ้นนั้นจะแสดงแขน Manipulator ขึ้นมาบอกแกนในการขยายหรือย่อขนาดของวัตถุ ทั้ง 3 กนทิศทาง คือแกนทิศทาง X, Y, Z เมื่อคลิกแล้วลากที่แกนทิศทางใด วัตถุก็จะถูกขยายหรือย่อขนาดไปตามทิศทางที่แกนนั้นชี้ไป หากเราใช้เมาส์คลิกแล้วลากที่ตรงกลางแกนลูกศรทั้ง 3 จะเป็นการขยายหรือย่อวัตถุในทางอิสระ

Select by Object Type

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

            วิธีการเลือกแบบ Select by Object Type เป็นการเลือกวัตถุแบบแยกชิ้นอิสระ จัดว่าเป็นการเลือกแบบมาตรฐานการใช้งานของโปรแกรมมายา สำหรับวัตถุที่ถูกกำหนดให้รวมกลุ่มกัน จะไม่สามารถเลือกทั้งกลุ่มในการเลือกแบบนี้ได้ ส่วนวัตถุที่เชื่อมโยงเข้าหากัน เมื่อคลิกเลือกก็จะเป็นการคลิกเลือกวัตถุชิ้นที่คลิก และวัตถุที่อยู่ในลำดับการเชื่อมโยงที่อยู่ด้านล่างกว่าเท่านั้น

                เมื่อเลือก  Select Mode แบบ Select by Object Type ที่แถบ Status Line ทางด้านขวาจะมีปุ่ม Selection Mask ให้เลือกใช้งาน 8 ชนิดด้วยกันคือ (Selection Mask ของ Select by Object Type เป็นปุ่มตัวเลือกที่จะเปิดหรือปิดครั้งละหลายปุ่มพร้อมกันได้)

  1. Select by Object Type : Handles สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุที่เป็นแบบจุดควบคุมการเคลื่อนไหว
  2. Select by Object Type : Joints สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุที่เป็นกระดูก
  3. Select by Object Type : Curves สำหรับความสามรถในการเลือกทำงานกับวัตถุที่เป็นเส้น NURBS Curve
  4. Select by Object Type : Surfaces สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุที่เป็นพื้นผิววัตถุเช่น Polygon, Subdivision Surface และ NURBS Surface
  5. Select by Object Type : Deformation สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุจำพวก Deformation เช่น Lattice, Cluster
  6. Select by Object Type : Dynamics สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุจำพวก Particle, Emitter Fields
  7. Select by Object Type : Rendering สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุจำพวกแหล่งกำเนิดแสงกล้องถ่ายภาพ หรือเส้นโค้งกำหนดขนานหรือตำแหน่งพื้นผิววัตถุ (Texture Map)

Select by Object Type : Miscellaneuos สำหรับความสามารถในการเลือกทำงานกับวัตถุจำพวก ตัวควบคุมหรือตัวเสริมการทำงานปลีกย่อยอื่นๆ เช่น Locator

Outliner

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

            หน้าต่าง Outliner เป็นหน้าต่างที่จะแสดงรายชื่อของวัตถุทุกชิ้นทุกประเภทที่มีอยู่ในพื้นที่ทำงาน โดยที่สามารถเลือกวัตถุที่ต้องการได้จากการคลิกเลือกวัตถุในรายการของหน้าต่างนี้ ซึ่งจะมีประโยชน์มาก เมื่อในพื้นที่มีวัตถุเป็นจำนวนมาก สำหรับหน้าต่าง Outliner สามารถเปิดขึ้นมาใช้งานได้โดยคลิกที่  Menu Window > Outliner  ในหน้าต่างย่อย Outliner จะแสดงรายการวัตถุทั้งหมดที่มีอยู่ในพื้นที่ทำงาน สามารถคลิกเลือกวัตถุ ต่างๆได้จากคลิกเลือกในรายการนี้ หากดับเบิ้ลคลิกที่รายชื่อใดก็จะเป็นการเปลี่ยนชื่อ (Rename) ให้กับวัตถุชิ้นนั้นได้ทันที ตัวเลือก Show All สำหรับแสดงวัตถุทุกชนิด ในกรณีที่มีวัตถุอยู่หลายชนิดในพื้นที่ทำงานสามารถให้หน้าต่างย่อย Outliner แสดงเฉพาะวัตถุประเภทที่ต้องการก็ได้ โดยคลิกที่ Outliner Menu Show > Object แล้วเลือกประเภทวัตถุที่ต้องการให้มีการแสดงรายการอยู่ใน Outliner
Select Component

            Component ก็คือส่วนองค์ประกอบย่อยของวัตถุแต่ละประเภท เช่นวัตถุประเภท Polygon ก็จะประกอบไปด้วยจุด Vertex, เส้น Edge, พื้นผิว Polygon หรือวัตถุประเภท NURBS Surface ก็จะประกอบไปด้วยจุด Control Vertex, เส้น Isoparm เป็นต้น การ Select Component ก็คือการเลือกทำงานเข้าไป ในระดับโครงสร้างของวัตถุประเภทต่างๆ เช่นเลือกเข้าไปแก้ไขตำแหน่งของจุด Vertex ของพื้นผิววัตถุแบบ Polygon

            สำหรับการเลือกทำงานใน Component ระดับต่างๆ ของวัตถุสามารถทำได้โดยคลิกขวาค้างที่วัตถุที่ต้องการทำงานจากนั้นลากเส้นเลือกคำสั่งไปยัง Component ที่ต้องการ ซึ่งจะแสดงอยู่รอบๆ ซึ่งวัตถุแต่ละประเภทจะมีชนิดของ Component ออกมาให้เลือกแตกต่างกัน

Select

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

            เครื่องมือ Select เป็นเครื่องมือสำหรับคลิกเลือกวัตถุในพื้นที่ทำงานที่ต้องการทำงานด้วย โดยเครื่องมือ Select นี้สามารถคลิกเลือกใช้งานได้จาก Tool Box ด้านซ้ายมือ หรืกดแป้น qเพื่อเลือกใช้งานเครื่องมือเพื่อเลือกใช้งานเครื่องมือ Select

                นอกจากเครื่องมือ Select แล้วก็ยังเครื่องมืออีกชนิดหนึ่งที่ทำหน้าที่ในการเลือกวัตถุในพื้นที่ทำงานเช่นกันนั้นก็คือ Lasso ซึ่งจะเป็นการเลือกวัตถุโดยการคลิก (ค้าง) แล้วลากเส้นกำหนดพื้นที่ต้องการเลือกวัตถุใดที่อยู่ในพื้นที่นี้ก็จะถูกเลือกสามารถใช้งานเครื่องมือ Lasso ได้จาก Tool Box ด้านซ้ายมือ หรือกดแป้น Ctrl + q

            -เมื่อใช้เครื่องมือ Select คลิกเลือกวัตถุชิ้นใด วัตถุนั้นจะแสดง Highlight ขึ้นมาให้สังเกตได้ว่าวัตถุนั้นกำลังถูกเลือกอยู่

                - นอกจากการคลิกเลือกแล้ว เครื่องมือ Select ยังสามารถใช้การคลิก (ค้าง) แล้วลากกำหนดพื้นที่ที่จะทำการเลือกวัตถุได้ด้วย โดยวัตถุใดอยู่ในพื้นที่สี่เหลี่ยมที่ลากขึ้นมา วัตถุนั้นจะถูก

                - สำหรับเครื่องมือ Lasso นั้นใช้การเลือกในลักษณะการคลิก (ค้าง) แล้วลากกำหนดพื้นที่ แต่กำหนดพื้นที่ทำการเลือกนั้นจะเป็นเส้นแบบอิสระ (Free Hand)

            - ในกรณีที่ต้องการเลือกวัตถุชิ้นอื่นๆ เพิ่มเข้าไปในกลุ่มของวัตถุที่ถูกเลือกอยู่เดิม จะใช้การกดแป้น Shift ค้างแล้วคลิกเลือกวัตถุที่ต้องการเลือกเพิ่ม หากต้องการลบวัตถุบางชิ้นที่ไม่ต้องการออกจากกลุ่มของวัตถุที่กำลังถูกเลือกจะใช้การกดแป้น Ctrl ค้างไว้แล้วคลิกยกเลิกการถูกเลือกยังวัตถุที่ต้องการให้เกิดการยกเลิก

                - เมื่อต้องการเลือกวัตถุทั้งหมดในพื้นที่ทำงาน สามารถทำได้โดยคลิกที่ Menu Edit > Select All เพื่อเลือกวัตถุทั้งหมด

                - เมื่อต้องการสลับการเลือกระหว่างวัตถุที่ถูกเลือกกับวัตถุที่ไม่ได้ถูกเลือกทั้งหมดในพื้นที่ทำงาน สามารถทำได้โดยคลิกที่ Menu Edit > Invert Selection เพื่อเลือกสลับการเลือกวัตถุทั้งหมด

                - ในพื้นที่ทำงานนั้นอาจประกอบไปด้วยวัตถุมากมายหลายชนิด ไม่ว่าเป็น Polygon, NURBS, Subdivision, NURBS Curve, Light (แหล่งจ่ายแสง) Camera (กล้องถ่ายภาพ), Joint (กระดูก) หรืออื่นๆ สามารถเลือกวัตถุทั้งหมดที่จัดอยู่ในประเภทเดียวกันได้จากคำสั่ง Select All By Type โดยคลิก ที่ Menu Edit > Select All By Type แล้วคลิกเลือกชนิดของวัตถุที่ต้องการเลือกทั้งหมด

            - สำหรับการยกเลิกการเลือกหรือกาทำ Deselect นั้นสามารถทำได้ง่ายๆ โดยการคลิกที่พื้นที่ว่างในพื้นที่ทำงานหนึ่งครั้ง วัตถุที่ถูกเลือกอยู่ทั้งหมดก็จะถูกยกเลิกการเลือกทันที

Locator

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

             ยังมีวัตถุอีกชนิดหนึ่งที่มีความสำคัญต่อการทำงานนั้นๆ ที่เป็นวัตถุที่ไม่มีพื้นผิวเป็นหรือรูปทรง เป็นเพียงจุดจุดหนึ่ง ในพื้นที่ทำงานเท่านั้น ซึ่งวัตถุ Locator การสร้าง Locator ทำได้โดยการคลิกที่ Menu Create > Locator ซึ่งตัววัตถุแบบ Locator นี้จะใช้ในการทำงานด้าน Animation เป็นหลัก
Channel Box

            Channel Box เป็นกรอบอยู่ทางด้านขวาของโปรแกรม โดย Channel Box จะทำหน้าที่การแสดงและปรับแต่งรายละเอียดของ Primitive ที่กำลังถูกคลิกเลือกใน Channel Box นั้นจะแบ่งพื้นที่ออกเป็น 2 ส่วน ด้วยกันก็คือ Transform และ Outputs

                ส่วนบนสุดของ Channel ทำหน้าที่ในการปรับชื่อของวัตถุ ตำแหน่ง ทิศทาง ขนาด และการมองเห็น ซึ่งแต่ละค่าจะถูกแยกออกเป็น Channel ตามทิศทางของแกน X, Y, Z, โดยค่า Visibility นั้นจะกำหนดเป็น On หรือ Off

                ส่วนหัวข้อ Inputs ด้านล่างของ Channel ทำหน้าทีในการแสดงและปรับแต่งค่าความเปลี่ยนแปลง เฉพาะของวัตถุ โดยการจะเก็บเป็นลำดับชั้นเป็น History ไปเรื่อยๆ ตลอดการทำงานกับวัตถุชิ้นนั้น เมื่อคลิกเลือกไปตามลำดับขั้นตอนการทำงานใดก็จะมีรายละเอียดของขั้นตอนนั้นแสดงออกให้ปรับแต่งค่าตัวเลขตามที่ต้องการ การปรับแต่งรายละเอียดรูปทรงเริ่มต้นของวัตถุใน Channel Box และ Outputs จะมีความแตกต่างกันไปตามรูปทรงวัตถุแต่ละชิ้น แต่โดยรวมแล้ว ก็จะมีค่าปรับแต่งเพียงไม่กี่ประเภทเท่านั้นที่อยู่ในการใช้งาน  ซึ่งจะประกอบไปด้วยค่าประเภทต่างๆ ดังนี้

-          Subdivision: ระบุค่าของระดับการแบ่งส่วน Segment ของวัตถุในแต่ละส่วน เช่น Subdivision Width (การแบ่งส่วนพื้นผิวตามความกว้าง), Subdivision Cap (การแบ่งส่วนบิดหน้าตัดของวัตถุทรงกรวยหรือทรงกระบอก) เป็นต้น ค่า Subdivision นี้จะใช้งานกับวัตถุประเภท Polygon ยิ่งกำหนดให้ค่า Subdivision มีมาก วัตถุก็ยิ่งมีความละเอียด มีจำนวนพื้นผิว Polygon มากตามไปด้วย

-          Section/Spans: ระบุค่าความละเอียดในการแบ่งส่วนพื้นผิวของวัตถุเช่นเดียวกันกับ Subdivision เพียงแต่ Section และ Spans จะใช้กับวัตถุที่เป็น NURBS Surface โดยค่า Section เป็นการแบ่งส่วนตามเส้นตั้งของวัตถุ และ Spans เป็นการแบ่งตามแกนนอน

-          Start/end Sweep: ระบุค่าองสาจุดเริ่มต้นและสิ้นสุดของเส้นวงของวัตถุรูปทรงวงแหวน หรืวัตถุลูกบอล NURBS Surface

Curve

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

Curve

                เส้น Curve ก็เป็นวัตถุดิบอีกประเภทหนึ่งที่มีความสำคัญต่อการทำงานไม่ว่าจะนำเอาเส้น Curve นั้นในการสร้างโมเดลแบบ NURBS Surface หรือนำไปประยุกต์ใช้กับคำสั่งอื่นๆ สำหรับเส้น Curve นั้นสามารถสร้างมาได้จากเครื่องมือ Curve Tool แบบต่างๆ ซึ่งประกอบไปด้วย CV Curve Tool, EP Curve Tool, Pencil Curve Tool และ Arc Curve Tool ซึ่งทั้งหมดจะอยู่ใน Menu Create

 

 

Text

            คำสั่ง Text เป็นคำสั่งสำหรับการสร้างพื้นผิววัตถุหรือเส้น Curve ในลักษณะตัวอักษร สำหรับการใช้งานคำสั่ง Text จะใช้ผ่านหน้าต่าง Text Curve Option โดยคลิกที่ปุ่ม Option ที่ Menu Create > Text รูปแบบของตัวอักษร (Text Type) ที่เราสามารถสร้างขึ้นมาใช้งานได้นั้นจะมีอยู่ 3 รูปแบบด้วยกันคือCurve, Trim และ Polygon

-          Curve อักษรเป็นแบบเส้น NURBS Curve

-          Trim อักษรเป็นแบบพื้นผิว Subdivision Surface

-          Polygon อักษรเป็นแบบพื้นผิว Polygon

สำหรับการสร้างตัวอักษรไทย มายา ก็สามารถทำได้ไม่มีปัญหาเพียงแต่อย่าลืมว่า Font หรือแบบอักษรที่เลือกนำมาสร้างนั้นจะต้องเป็นแบบที่สามารถพิมพ์อักษรไทยได้ เช่น แบบอักษรในตระกูล UPC, JS, PSL หรืออื่นๆ

NURBS Primitive

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

NURBS Primitive

            NURBS Primitive เป็นวัตถุที่แตกต่างออกไปจาก Polygon หรือ Subdivision เพราะพื้นผิวไม่ได้เกิดจากการนำเอาพื้นผิวชิ้นเล็กๆ มาวางต่อกัน แต่เกิดจากนำเอาเส้น Curve ในแกนตั้งและแกนนอกของพื้นผิวมาเป็นตัวกำหนดรูปทรงของวัตถุ ดังนั้นวัตถุแบบ NURBS จึงเหมาะต่อการสร้างวัตถุที่มีความโค้งเว้ามากๆ สำหรับการสร้าง NURBS Primitive สามารถทำได้โดยคลิกที่ Menu Create > NURBS Primitive ซึ่งประกอบไปด้วยวัตถุ Sphere (ลูกบอล), Cube (กล่องสี่เหลี่ยม), Cylinder (ทรงกระบอก), Cone (กรวยแหลม), Plane (แผ่นระนาบแบน), Torus (วงแหวน)

 

 

Volume Primitive

            Volume Primitive เป็นวัตถุที่แตกต่างออกไปจาก Polygon Subdivision หรือ NURBS อย่างสิ้นเชิงเพราะเป็นวัตถุที่ไม่มีพื้นผิว ตัววัตถุไม่สามารถ Render มองเห็นได้ ในช่อง Viewport ก็จะแสดงเพียงเส้นโครงร่างของวัตถุเท่านั้น วัตถุประเภทนี้จะใช้ในการสร้าง Volume Effect แบบต่างๆ เป็นหลัก สำหรับการสร้าง Volume Primitive สามารถทำได้โดยการคลิกที่ Menu Create > Volume Primitive ซึ่งประกอบไปด้วยวัตถุ Sphere (ลูกบอล), Cube (กล่องสี่เหลี่ยม), Cone (กรวยแหลม)

Polygon Primitive

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

Polygon Primitive

            Polygon Primitive เป็นวัตถุรูปทรงเรขาคณิตที่เกิดจากการนำเอาแผ่นหลายเหลี่ยม ชิ้นเล็กๆ ที่เรียกว่า Polygon จำนวนมากมาวางเรียงเชื่อมต่อกันจนเกิดเป็นรูปทรงวัตถุขึ้นมา สำหรับการสร้าง Polygon Primitive สามารถทำได้โดยคลิกที่ Menu Create > Polygon Primitive ซึ่งประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere (ลูกบอล), Cube (กล่องสี่เหลี่ยม), Cylinder (ทรงกระบอก), Cone (กรวยแหลม), Plane (แผ่นระนาบแบน), Torus (วงแหวน)

 

 

Subdivision Primitive

                Subdivision Primitive เป็นวัตถุที่ได้รับการพัฒนาต่อมาจากวัตถุแบบ Polygon โดย Subdivision Primitive มีความสามารถที่จะเปลี่ยนมุมของวัตถุให้กลายเป็นโค้งได้ ดังนั้น Subdivision Primitive จึงมีความเหมาสมสำหรับการสร้างวัตถุที่มีรูปทรงเป็นส่วนโค้งมากๆ สำหรับการสร้าง Subdivision Primitive สามารถทำได้โดยการคลิกที่ Menu Create > Subdivision Primitive ซึ่งประกอบไปด้วยวัตถุ Sphere (ลูกบอล), Cube (กล่องสี่เหลี่ยม), Cylinder (ทรงกระบอก), Cone (กรวยแหลม), Plane (แผ่นระนาบแบน), Torus (วงแหวน)

Primitive

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

Primitive

            วัตถุ Primitive เป็นวัตถุรูปทรงเรขาคณิตง่ายๆ สำหรับงานสร้างโมเดลทุกชนิด ไม่ว่าโมเดลนั้นจะมีความสวยงามหรือสลับซับซ้อนเพียงใดก็ต้องเริ่มต้นมาจากวัตถุรูปทรงง่ายๆ อย่าง Primitive ทั้งสิ้น โดยที่ Primitive เอง ก็มีให้เลือกหลายชนิดตามความเหมาสมในการใช้งาน และ Primitive แต่ละชนิดเองก็มีหลายรูปทรงให้เลือกใช้งาน

                Primitive มีหลายชนิด แต่ละชนิดก็มีหลายรูปทรง ดังนั้นจะเลือกใช้งาน Primitive ชนิดใดรูปทรงแบบใด ก็สุดแต่ความเหมาสมในแต่ละงานรวมถึงความถนัดของผู้ใช้งานด้วย ไม่ว่าโมเดลนั้นจะมีรายละเอียดสวยงามเพียงใดก็จะมีจุดเริ่มต้นมาจากรูปทรงง่ายๆ ทั้งสิ้น โดยขั้นตอนในการสร้างโมเดลนั้นโดยมากจะเริ่มจาก Primitive รูปทรงง่ายๆ อย่างกล่องสี่เหลี่ยมหรือลูกบอล จากนั้นจึงค่อยๆ ใช้เครื่องมือทำการตัดแต่งรูปทรงจากโครงร่างหยาบไปยังวัตถุที่ละเอียดสวยงาม ซึ่งก็เปรียบดังขั้นตอนการปั้นหุ่นจริงจะต้องเริ่มจากโครงสร้างหยาบก่อนเสมอ

                การสร้าง Primitive แบบง่ายๆ นั้นสามารถทำได้โดยเลือกจาก Menu Create โดยจะมีตัวเลือกให้เลือกสร้างวัตถุแบบต่างๆ โดยแยกออกเป็นหมวดหมู่ชัดเจน นอกจากการสร้าง Primitive จาก Menu Create แล้วยังสามารถคลิกสร้าง Primitive แบบต่างๆ ได้โดยตรงจากในแถบ Shelf หัวข้อ Cures, Surface (NURBS), Polygons, Subdivs (Subdivision)

Show/Hide Object

หัวข้อพิเศษไอที, MAYA No Comments »

Show/Hide Object

            ในพื้นที่ทำงานจะประกอบไปด้วย วัตถุมากมายหลายชนิด ไม่ว่าจะเป็นวัตถุแบบ Polygon, NURBS, Subdivesion, Curve, แหล่งจ่ายแสงหรือกล้องถ่ายภาพ ดังนั้นจึงมีคำสั่งสำหรับกำหนดให้พื้นที่ทำงานเลือกที่จะแสดงหรือเก็บซ่อนวัตถุชนิดใดๆ ก็ได้ตามต้องการ โดยคลิกที่ Menu Show ในช่องมุมมองที่ต้องการกำหนดแล้วเลือกว่าต้องการจะให้แสดงวัตถุชนิดใดบ้าง

 

 

Image Plane

            ภาพ Image Plane เป็นภาพในรูปของวัตถุแผ่นสี่เหลี่ยมที่วางเอาไว้ในพื้นที่ทำงานสำหรับที่ใช้เป็นภาพอ้างอิงประกอบการทำงาน โดยเฉพาะกับงานสร้างวัตถุ (Modeling) เมื่อต้องการสร้าง Image Plane

ขึ้นในช่อง Viewport ใดก็ตาม คลิกที่ Viewport Menu View > Image Plane > Import Image ของช่อง Viewport นั้นจากนั้นก็จะมีหน้าต่างเปิดขึ้นมาให้เลือกภาพที่ต้องการ (Image Plane

 จะใช้ในมุมมองแบบขนานเช่นมุมมองด้านบน ด้านข้าง หรือด้านหน้า)


   Designed By:  SadhWeb Directory  &  WP Theme

Sponsored By:  Affiliate Marketing Blog  &  Paid Directory